윈디하나의 누리사랑방. 이런 저런 얘기

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분류 이야기
여성시대 사태

※ 몇주전 리그베다위키(구 엔하위키) 사태는 나무위키가 탄생하게 된 계기가 되었죠. 제 경우 지금은 나무위키만 사용하고 있습니다.

※ 몇일 전엔 "여성시대"(줄여서 여시) 라는 다음 카페가 이슈의 중심에 섰습니다. 탑시(탑 시크릿의 준말) 사태라고도 불리는데요, 여시의 어설픈 해명때문에 결국 불똥이 다른 곳으로도 튀었네요. SLR클럽에도 문제가 생기고 있습니다. 그래도 SLR클럽은 나름 잘 수습해나가고 있다고 생각합니다. 자세한 상황은 현재도 진행형이라 나무위키 링크로 대신합니다.

https://namu.wiki/w/%ED%83%91%20%EC%8B%9C%ED%81%AC%EB%A6%BF?from=%ED%83%91%EC%8B%9C#s-3

※ 폐쇄적인 커뮤니티, 자정작용이 없는 커뮤니티가 어떻게 망가지는지 단적으로 보여주는 사례라 생각합니다. 위키의 내용으로만 보면 운영진끼리도 독단적인 결정이 나오지 않도록 서로 견제를 해야 하는데, 어이없는 결정 실수로 인해 위기가 찾아온걸로 보이네요. 여럿이서 의논해서 이런 결정을 내린건 아닌것으로 보입니다. 그렇다고 와해되거나 하진 않겠지만 타격은 꽤 있을 것으로 생각합니다.

※ 올해는 커뮤니티의 지각변동이 일어나려나요. 연초부터 많이 터지네요. 지켜보는 사람 입장에선 재미있는 일이긴 합니다만, 뭔가 씁쓸하네요.


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분류 시사,사회
크리에이티브 커먼즈

※ 위키위키와 같은 인터넷 문화가 발전하면서 내가 한 기여에 대해 어떻게 사용되는가에 대한 관심도 높아지고 있습니다. 이번 리그베다 사태로 인해 개인적으로 관심 가지게 되었네요.

※ 기본적으로 어떻게 공유할 것인가에 대한 물음에 대한 답입니다. 내가 기여한 부분이 다른 사람들이 어떻게 사용하고 어떻게 관리되는지 규정한 것이지요. 저작물의 배포에 대한 허락을 규정한 라이선스입니다.

※ 대충 다음과 같은 조건의 조합입니다.

- CC: 크리에이티브 커먼즈 라이선스임을 명시
- BY: 저작물을 사용시 원 저작자를 명시해야 함
- NC: 저작물을 영리적 목적으로 사용할 수 없음
- ND: 저작물을 원본 그대로 사용해야 함. 수정할 수 없음
- SA: 동일한 라이선스를 가진채로 저작물을 변경할 수 있음

총 11가지가 되겠지만 실질적으로 BY는 다 들어가기 때문에, 사용하는 조합은 몇가지 안됩니다. 영리적 사용 여부, 저작물 수정 여부및 수정시 동일조건만 허용 여부가 중요합니다.

결과적으로 CC BY-SA, CC BY-NC-SA 정도가 주요한 라이선스가 되겠네요.

예를 들어 CC BY-NC 이라면 저작물의 원 저작자를 명시하고 영리적 목적으로 사용할 수 없습니다.

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CC의 라이선스 선택 화면. 두가지 항목이 가장 중요한 항목이 된다.


※ 대표적으로 몇가지 주요 사이트의 라이선스입니다.

- 위키피디아:   CC BY-SA 3.0
- 리그베다위키: CC BY-NC-SA 2.0 KR
- 나무위키:     CC BY-NC-SA 2.0 KR

※ 저작자가 CC BY-NC-SA로 배포했다고 해도 저작자는 영리목적으로 자신의 저작물을 사용할 수 있습니다. CCL은 기본적으로 배포자의 권리를 명시한 라이선스이지 저작권자의 권리를 제한하는 라이선스가 아닙니다. 또한 저작자는 라이선스를 변경할 권리가 있기 때문에 그냥 라이선스 바꾸면 됩니다. 기존 라이선스를 사용한 2차 저작물 등은 그대로 둬야 합니다.

※ 주요 링크

저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/legalcode
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분류 시사,사회
리그베다 위키 사태

※ 그냥 넘어갈 수 없는 상황이네요. 아마 힘들꺼 같네요. 이미 사용자들의 이탈이 일어나고 있어 보이네요. 뭐 아직 안 늦었다고는 생각하지만 심심풀이로 자주 들어가던 사이트라 이대로 없어지는건 아쉽네요.

※ 근본적인 원인은 '위키'문화의 미 성숙으로 봐야 하려나요. 내가 '기여'해서 만든걸 누군가가 '소유'하려 한다면 굉장히 기분나뿐 일이겠죠. 물론 기여 자체가 대가를 바라고 하는건 아니지만, '내가 돈벌려고 하는건 아니야. 그러니까 기여좀 해줘'라고 했다가 말을 바꾼거 같아 보이네요.

※ 특히 리그베다위키, 엔하위키, 엔하위키 미러와의 분쟁?은 조금 아쉽습니다. 솔직히 서로 조금만 양보 했다면 이 사태까지도 안 갔을텐데 말이죠.

※ 서버를 운영하는 일은 꽤 손이 많이 가기도 하고, 비용도 들어가는 일입니다. '이윤'까지는 아니어도 적당한 벌이는 되어야 운영을 할 수 있는 거기 때문에 어느정도의 이윤 추구는 괜찮다고 봅니다. 그것까지 못하게 하면 사이트 접어야 하는거니까요. 그게 다른 사람들의 눈에 과하게 보이면 운영자는 뭔가 조치를 취해야 겠죠,

※ 새삼 CC 라이선스가 대단해 보이네요. 리그베다위키는 CC BY-NC-SA 2.0 을 따릅니다. 언젠가 이런 라이선스에 다뤄야 할거 같네요. 전 법률가가 아니지만 이런 사이트에 관심이 있습니다.

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2014.04.30

결국 나무위키로 갈아탔습니다.

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https://namu.wiki
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분류 기술,IT
SR-64HXA

※ 소니에서 만든 프리미엄 SDXC 카드입니다.

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※ 입출력시(쓰기, 읽기)에 발생하는 잡음을 줄였다고하네요. 원래 I/O시에는 노이즈가 발생합니다. 이 노이즈가 결국 스피커로 들어가면 사람 귀에도 들리죠. 그래서 내장 메모리의 경우 입/출력시 노이즈가 없습니다. 다른 기기에 영향을 주니까요. 하지만 소니 말대로, 외장 SD카드라면 이런거에 신경 안썼을수도 있으니 노이즈가 있을 수도 있다는 생각은 해봅니다.

※ 하지만 요즘 나오는 고음질 기기들은 대부분 이걸 감안해 잡음 제거를 해줍니다. 디지털 노이즈이기 때문에 구분이 가능합니다. 간단한(?) 필터로도 많은 부분을 상쇄할 수 있는 걸로 알고 있습니다.

※ PC에서도 하드디스크와 같은 모터가 있는 기기들은 디지털 잡음이 더 심하구요. 80년대에 나온 기기들은 하드디스크 돌아가는 소음도 소음이지만, I/O시 잡음이 꽤 컸습니다.

※ 하지만 요즘엔 동영상이 아닌담에야 메모리가 충분하기 때문에 실시간으로 저장장치에 대한 I/O가 발생하지 않는다는 겁니다. 미리 MP3파일을 메모리에 올려놓고 메모리에 한번에 읽어들이고 그걸 가지고 음악을 출력해주니까요.

※ 이 제품을 보니 예전에 나왔던 SATA케이블 논쟁이 보이는건 왜일까요.

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케이블 교체로 음질이 좋아진다?: http://windy.luru.net/1207
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분류 이야기
예쁜꼬마선충

※ 예쁜꼬마선충. 학명은 Caenorhabditis elegans. 몸길이 1mm 에 불과한 작은 벌레이지만 학계에서는 매우 주목하고 있는 동물이라고 한다.

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예쁜꼬마선층. 출처: 위키피디아



※ 다름아닌 DNA염기 서열이 모두 분석되었고, 신경망이 모두 분석된 생명체이기 때문이다. (DNA 염기 서열이 분석된 생명체는 많지만 신경망이 모두 분석된 생명체는 몇가지 없는 것으로 알고 있다)

※ 컴퓨터에서 인공지능을 구현하는 방법엔, 생명체의 신경망을 컴퓨터로 구현(시뮬레이션)하는 방법이 있다. 어차피 사람의 사고 능력은 신경망에 의해 구성된 피드백일 뿐이기 때문이다. 즉 '생각'이라는 것도 자극에 대한 피드백일 뿐이라 볼 수 있다.  그렇게 생각한다면 사람의 뉴런을 하나하나 컴퓨터에 시뮬레이션하면 사람처럼 생각할 수 있고, 지능을 가지며 행동할 수 있는 것이 아닌가 하는 생각을 할 수 있다. 그렇게 연구되는 것이 신경망이다.

※ 문제는 사람의 신경은 100억개가 넘고 이를 컴퓨터로 모두 구현하기엔 현존하는 컴퓨터의 성능이 너무 떨어진다는 것에 있다. 그래서 연구하는데에는 몇가지 분야에 한정하고 있다. 패턴 인식이라던가, 음성/영상 인식과 같은 분야 말이다.

※ 하지만 신경의 개수가 적은 동물을 시뮬레이션해보는건 가능하다. 필자는 개인적으로 신경망에 관심있어 이런 기사에 대해서는 그냥 지나치지 않는다.

※ 예쁜꼬마선충의 신경망은 이미 오래전에 밝혀졌다고 한다. 총 세포의 개수도 959개(수컷은 1031개)로 모두 알려져 있고, 이중 신경세포의 개수는 302개이다. 뉴런이 어떠한 회로로 서로 연결되어있는지 뿐만아니라, 신경에서 근육으로 어떻게 연결되어있는지 모두 알려져있다. 또한 신경세포를 전부 현존하는 컴퓨터로 시뮬레이션 하는 것이 가능해졌다. 슈퍼컴퓨터가 아닌, 우리가 일반적으로 쓰는 컴퓨터로도 충분히 신경망의 구현은 가능하다.

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※ 그리고 시뮬레이션 결과 놀라운 사실이 밝혀졌다. 바로 예쁜꼬마선충의 행동 패턴 그대로 행동한 것이다. 이걸 로봇으로 만들어서 확인해봤는데, 역시 예쁜꼬마선충의 행동 처럼 움직이는 것을 확인했다고 한다. 장애물이 있으면 비켜나가는 행동 패턴과, 먹이가 있는 곳을 알아내 몸을 비틀면서 나아가는 패턴이 실제 예쁜꼬마선충과 유사했다고 한다. 하지만 여전히 왜? 그렇게 움질일 수 있는지는 명확하게 설명하진 못한다. 그게 AI연구의 난제기도 하고 말이다.

※ 생각하는 것 같아 보여도 결국 '자극에 대한 신경 회로의 피드백'일 뿐이라는게 증명된 셈.

※ 사람의 신경은 이와는 비교도 안되게 많지만, 언젠간 사람의 신경회로도 시뮬레이션 되지 않을까? 그렇다면 그 사람이 몇일 후에 무슨일을 할지 알아낼 수 있을지도 모른다. 좀 무서운 일이긴 하지만 말이다. 영리한 사람의 신경망을 전부 컴퓨터에 이식한다는 에니메이션의 소재가 현실화 될날도 머지 않았을 것 같다.

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