- IT 분야의 수익 모델에는 오픈소스-구독(OpenSource-Subscribe) 모델이 있습니다. 제품을 만들어 판매하는 고전적인 모델이 아닌, 소스를 공개하고 지원받기 위한 구독권을 판매하는 모델입니다.
- 쉽게 말하자면 소스는 일종의 설계도로 볼 수 있습니다. 소스를 오픈한다는 말는 누구나 설계도를 볼 수 있음을 의미하죠. 지원을 구독한다는 의미는 A/S에 대한 권리를 구매한다는 의미로 해석하면 쉽습니다. (같은 말은 아니지만 일단 이해를 돕기 위해 이렇게 썼습니다)
- 이런 경우 난 지원이 필요 없다면 그냥 무료로 제품을 사용할 수 있습니다. 소프트웨어의 특성 - 제품 생산비용이 거의 없음 - 때문에 이런 모델이 나온거죠.
- 소스를 공개하면 인터넷상에 소스를 공개하고 누구나 소스 개발에 참여하도록 유도할 수 있습니다. 그렇게 하면 자신의 재능을 기부할 공헌자들이 모이기도 합니다. 이들 공헌자에 의해 개발되기 때문에 개발 비용도 거의 들지 않게 됩니다. PC와 전기, 인터넷만 공급되면 개발 가능한 소프트웨어 업종의 특성 때문입니다.
- 문제는 공헌자들이 '무료'로 자신의 재능을 제공하기 때문에 제품은 AS-IS로 제공된다는 라이선스를 걸죠. 쉽게 말하면 오작동에 대해 면책조항이 있습니다. 이번 OpenSSL도 마찬가지입니다. 그 몇줄 잘못 넣은 것이 이정도 큰 영향을 미칠거라고는 당시 잘못된 소스를 전달한 개발자도 몰랐을 겁니다.
- 그렇다고 요즘 소프트웨어를 모두 상용으로 전환하는건 안됩니다. 이미 무료에 맛들여져 있기도 하고, 전부 판매 모델로 넘어가면 정말 소프트웨어 구매 비용이 천문학적으로 뛰기 때문이죠. 너무나 큰 비용때문에, 인터넷에서 무료 서비스는 사실상 불가능하게 될겁니다. 트윗한번 할때마다 100원씩 내야하는 상황이 오겠죠.
- 저 역시도 제 재능을 '기부'(?)하고는 있습니다. 좀 다른 형식의 기부이긴 하지만요. 이 모델을 보완해야 할 때가 온것도 같습니다만, 이 모델이 '비용을 받지 않는 공헌자'들이 주축이 되는 구조라 쉽게 개선되지는 않을거 같네요.
- 오픈소스는 소프트웨어만 가능한건 아닙니다. 일단 디지털화 가능한건 전부 가능하다고 생각합니다. CPU의 설계도를 공개한 것도 있구요, 영화의 제작 소스를 공개하는 것도 있습니다. 게임을 만들기 위한 프로그램 소스와 그래픽 소스를 공개하는 것도 있구요, 아마 찾아보면 더 많을 겁니다. 인터넷이 가져다준 가장 큰 선물이죠.