윈디하나의 누리사랑방. 이런 저런 얘기

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검은사막 모바일 위치 의상 프루나도
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- 2018.03.30 부터 시작한 따스한 봄날 출석부 이벤트에서, 14일차 출석시 지급되었던 전 클래스 공통 의상 "프루나도"

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- 당시 무사 클래스까지 나온 상태였는데, 지급된 의상 중에서는 위치가 가장 안 좋았던 걸로 기억한다. 발키리와 레인저는 괜찮았고 말이다. 위치 입장에선 차라리 예약구매로 주었던 베로든 의상이 더 좋았다.
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- 하지만 이후 염색이 나오면서, 염색하면 좋게 보이는 의상이 되었다. 원래도 판매를 안했기 때문에, 당시 게임을 안했다면 지금은 구할 수가 없는 의상이다. 추후 재판매 할지는 불분명.

검은사막 모바일: 위치 의상 정리
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검은사막 모바일 소서러 업데이트

4월 28일 토요일!에 드디어 업데이트. 지난 무사 클래스 추가는 건너뛰고, 이번 부터는 신캐릭터를 키울거다. 어쨌든 45렙까지 만들면 블랙펄 1000개를 주니 나같은 무과금 유저들은 꼭 소서러를 45 렙까지 올려야 한다. 위치 의상 사주려면 이게 필요하니 말이다.

같이 업데이트된 나이트메어 모드는 나랑은 관계 없으니 생략.

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검은사막 모바일 소서러


소서러는 타리프마을 출신으로 나오고, 검은사막 스토리의 큰 축인 일레즈라가 바로 소서러다.

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일레즈라. 유튜브 캡처.



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2018.05.28 업데이트

45렙까지 만드는데 12일 정도 걸린듯. 머 자세하게 따지면 그보다는 짧았을 수도 있지만 말이다. 다른 사람들은 미리 준비해서 금방 키운다는데 난 처음 하는거라 어려웠다. 나도 그렇게 전투력이 높은게 아닌데 그상태에서 45렙까지 키우려니 힘들 수 밖에. 어쨌든 1000펄 받고는 지울 캐릭터다. 일단 스킬이 맘에 안들고 캐릭터도 맘에 안들어서 말이다.
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검은사막 모바일 위치 의상: 라브리프
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- 검은사막 하면서 최초로 펄 의상 입찰 성공한 의상이 바로 위치 라브리프 의상이다. 눈에 불을 켜고 거래소에 올라오는 족족 입찰했고 결국 성공! 힘들다. 차라리 현질할까 하는 생각을 수백번도 더 한듯.보자마자 이건 사야한다는 생각이 들었고 다행이도 구매에 성공. ㅎㅎ

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- 검은사막 PC판에선 캐릭터 각성(기술 교체)나올때 같이 나온 의상이라, 각성 의상이라고도 불린다. 하지만 모바일판에는 각성 무기가 나오지 않았다.

- 무기가 외형이 특이하다. 인게임에서 위치의 문양과 비슷하다.

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- 디테일도 괜찮은 편이다.

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- 난 이 의상을 볼때마다 "신사는 금발을 좋아한다(1953)"의 마릴린 먼로 피규어가 생각난다. 그러고 보니 위치가 좀 닮은듯.


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- 라브리프라는 이름의 유래는 검은사막 모바일 위치 의상: 데네브 참조

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2021.12.07 패치로 라브리프 각성 무기가 추가되었다. 이걸 이제야 해주다뉘.

검은사막 모바일: 위치 의상 정리
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AxE 를 접고 검은 사막 모바일로

- AxE 가 2018.03에 서버 통합되고 난 이후 불만이 많이 생겼다. AxE 는 랭킹이 중요하고 랭킹에 따라 추가 능력치를 주는데, 서버 통합하면 랭킹이 떨어지게 되고 그만큼 추가 능력치를 못 받는다. 그럼 접으라는 건가. 이해 안되는 서버 통합.

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- 그러다 전장 업데이트를 기점으로 더이상 미련 없이 털어버리기로 했다. 검사모에 집중할 생각. 그래도 작년 10월 말부터 재미있게 한 게임인데, 웬지 아쉽긴 하다. 캐릭터에 정도 많이 갔었고. 루비도 많이 모아놨는데 다 쓰지도 못해서 아깝기도 하고. 앞으로도 가끔 접속 하긴 하겠지만 캐릭을 키우진 않을 듯. 마법사 같은 캐릭터가 없어 아처로 했었다. 나름 캐릭터에 정은 갔지만 이젠 미련 없이 훌훌~

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AxE 플레이 화면. 무과금으로 LV 101까지 키웠다.


- AxE 2 나 나오면 다시 해볼 생각은 있다. 단지 AxE 2에 바라는 점이 있다면 너무 PvP 위주로 가지 않았으면 하고, 그래도 무과금 유저들도 컨텐츠는 쉽게 다 즐길 수 있도록 해줬으면 한다. 무과금 사용자들이 핵과금 사용자들의 밥이 되는건 어쩔 수 없다 하더라도, 과금 안하면 사실상 모든 컨텐츠를 즐길 수가 없게 해 놓으면 안되지 않냐 이거다. 그리고 편의성(게임을 편하게 할 수 있는 기능) 관련 기능은 유료로 하지 말자. 그냥 플레이하기 불편한 게임이 될 뿐이다.

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검은사막 모바일 위치 의상: 베로든

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오픈과 같이 나온 위치 의상인 "버들가지"는 무과금 유저들에겐 그림의 떡이었고, 예약이벤트 대상자에게 준 의상인 베로든이라도 입고 한동안 게임을 플레이 했다. 한 두어달 입은 느낌.
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그래도 나름 잘 만들었다고 생각. 펄로 구매하는 옷이 더 이뻐서 문제쥐.

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위치답지 않게 금속이 많이 쓰인것 같지만 그래도 꽤 어울린다.

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그래도 꽤 디테일이 있는 괜찮은 의상이다.

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검은사막 모바일: 위치 의상 정리
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검은사막 모바일

검은사막 모바일을 시작했다. 그동안 AxE를 하다가 주변의 권유에 의해 시작.

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아직은 뭐가 뭔지 잘 모르겠지만, 당분간은 AxE와 병행해 할 거 같다. 언제까지 할지는 모르겠지만 그래도 6개월은 하겠지.

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검은사막 위치. 의상은 꿈꾸는 별. 이 의상은 오픈 직후에 나왔다.


서버는 브레디. 캐릭터는 당연히 위치. 예쁘다. 검은사막 모바일은 캐릭터 꾸밀수 있게 많이 해 놓았는데, 일단 시간이 없어 머리하고 얼굴만 간단하게 터치했다. 나중에 시간나면 나머지도 손을 볼 생각이다. ㅎㅎ

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첫번째날 에일린과 함께




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비트 퍼펙트(Bit Perfect)

- 음원의 비트깊이/샘플링레이트와 출력하는 기기(사운드 카드 또는 DAC)의 비트깊이/샘플링레이트가 동일하도록 재생하는 기법을 비트 퍼팩트(Bit Perfect)라고 부른다. 음악 감상에 있어, 음질을 향상시키기 위해 사용하는 기법중 하나다.

- 현재 시판되는 음원은 CD의 비트깊이/샘플링레이트인 16bit/44.1kHz (줄여서 44/16 이라 함)이라는 스펙을 가지고 있다. 오디오 플레이어 프로그램에서 이런 사양의 음원을 재생하면, 44/16 스펙으로 OS(예를 들어 윈도10)를 통해 출력기기(=사운드 카드)에 전달하고, 출력기기는 이를 아날로그로 변환해 스피커로 출력한다.

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ASUS 홈페이지에 설명된 BitPerfect 도식. 두개의 그림중 위 그림이 비트퍼팩트다.



- 당연해 보이지만 이걸 이야기 하는건 OS로 음원 데이터가 전달될 때 암묵적으로 비트깊이나 샘플링레이트가 "변환"되곤하기 때문이다.

- 출력기기의 비트깊이/샘플링레이트는 사운드 카드 및 운영체제마다 다르다. 윈도10이나 리눅스 운영체제의 최신 버전은 사운드카드의 스펙을 그대로 사용할 수 있으며, 안드로이드 운영체제도 5.0 이후부터는 외장 DAC를 사용해 비트 퍼팩트 재생을 할 수 있다. 바꿔 말하면 출력되는 비트깊이/샘플링레이트는 사운드카드의 스펙 뿐만 아니라 OS의 기능에도 영향을 받는다는 의미다.

- 안드로이드에서의 비트 퍼펙트는 후술하기로 하고 여기서는 윈도만 다룬다.

- 기본적으로 윈도 OS는 "커널 믹서"를 통해 오디오를 출력한다. 믹서라는걸 만든 이유는 여러가지 애플리케이션에서 동시에 음악을 출력하기 위함이다. 예를 들면 팟 플레이어로 음악을 틀고, 크롬 브라우저로 유튜브에 접속해 영상을 플레이하면, 두개의 음악이 섞여서 동시에 나온다. 하지만 기술적으로 하나의 사운드카드는 하나의 스펙으로 데이터를 받아 스피커로 출력할 수 있다. 그렇기 때문에, 두개 이상의 앱에서 동시에 오디오를 출력하려는 경우, 소프트웨어적으로 두개 이상의 음악 데이터를 받아 하나로 합한 후(이걸 믹싱Mixing이라 한다) 합한 데이터를 사운드카드로 보내 출력한다. 이렇게 되면 사용자는 두개의 소리가 동시에 나는 것 처럼 들리게 된다.

- 하나로 합하려면 각각의 음악 스펙이 동일해야 한다. 예를 들어 16bit/44.1kHz 음원과 24bit/48kHz 음원은 하나로 합할 수 없다. 한쪽을 다른쪽 스펙으로 변환시켜야 한다. 어떤 스펙의 음원을 사용할지 알 수 없는 상황이기 때문에, 윈도OS에서는 사용할 스펙을 사용자가 정해 놓을 수 있다. 기본값은 16bit/48kHz 다. 따라서 설정을 건드리지 않으면 모든 음악이 16bit/48kHz 으로 변환되서 재생되게 된다.

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윈도10의 믹서 컨트롤 패널. PotPlayer 와 Chrome 에서 오디오를 출력중이다.


- 보통은 샘플링레이트 변환이나 비트 깊이 변환 작업이 크게 문제가 되지 않지만 좋은 스피커를 사용하다 보면 음이 뭔가 이상하다는 것을 서서히 느낄 수 있다. 특히 좋아하는 곡(=많이 들어본 곡)을 좋은 스피커로 (좋은 스피커가 비싼 스피커라는건 아니지만 보통 시중에서 판매되는 20만원 이상의 스피커)로 계속 듣다보면 음이 뭉개지는 듯한 느낌이 들기도 한다. 이는 믹싱 과정에서 미세한 잡음이 포함되기 때문이기도 하고, 특히 믹서에서 합해야 하는 음원의 비트깊이/샘플링레이트가 서로 다른 경우, 동일한 비트깊이/샘플링레이트가 되도록 변환한 후 믹싱해야 하는데, 비트깊이/샘플링레이트 변환 과정에서 손실이 발생하기 때문이다. 전에 쓴 글에서 비트깊이의 변환은 큰 문제 없지만 샘플링레이트의 변환은 문제의 소지가 많다고 쓴 걸 기억하자.

- 즉 FLAC나 MP3같은 손실/비손실 음원이 문제가 아니라는 거다. 비트 퍼팩트가 아니면 재생할 때 변환하느라고 손실이 발생한다. 그것도 운영체제 단에서 말이다. 필자는 MP3 코덱으로 인한 손실보다 믹싱으로 인한 손실이 더 크다고 생각한다. OS에서 제공하는 기본 변환소프트웨어는 성능을 중요시했기 때문에 음질이 좋지 않다.

- 그래서 이런걸 변환하지 말고, 즉 "커널 믹서"를 거치지 않고 사운드 카드를 오디오 플레이어에서 독점적으로 (믹서를 사용하지 않기 때문에 동시에 2개 이상의 프로그램에서 사운드 카드를 사용할 수 없다) 사용해 음악 파일의 음원 데이터를 직접 써주도록 하는게 비트 퍼펙트다. 만약 음원이 24bit/48kHz 라면, 사운드카드도 24bit/48kHz 를 지원하는 경우 이 스펙대로 사운드 카드에 직접 전달하고 스피커로 출력하는 것이다. 그렇게 되면 손실 및 변환되지 않은 음악을 들을 수 있게 된다.

- 반대로 음원이 24bit/48kHz 인데, 사운드 카드가 이 스펙을 지원하지 못하면 플레이가 안된다. 이런 경우는 비트 퍼팩트로 플레이 할 수 없고 믹서를 거쳐야 한다. 즉 음원의 비트깊이/샘플링레이트를 사운드 카드가 지원해야 한다.

- 윈도 10 에서 비트 퍼펙트를 사용하려면, 이를 지원하는 오디오 플레이어를 사용하면 된다. 윈도의 "ASIO" 나 "WASAPI 독점 모드"를 사용할 수 있는 플레이어가 바로 비트퍼팩트 지원 플레이어다.

- "푸바2000"이란 프로그램을 을 사용하고 있다면 아래와 같이 세팅한다.

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푸바2000의 WASAPI 설정


1. https://www.foobar2000.org/download 에서 foobar2000 을 받아 설치
2. https://www.foobar2000.org/components 에서 "WASAPI output support"을 클릭해 다운로드. 다운로드된 것을 더블클릭하면 foobar2000 의 플러그인으로써 설치됨
3. foobar200 을 실행한 후 Preference - Output 에서 Device 패널의 드롭다운 버튼을 클릭하면 WASAPI(event) 가 있으며 이중에서 원하는 장치를 선택. Output format 은 장치가 지원하는 최대 비트수로 설정. Apply 를 클릭해 적용한다.
4. 음원 재생해본다. 좋은 스피커에서 자꾸 듣다보면 뭔가 달라졌다는게 느껴질 것이다.

- 현재 장치가 지원하는 최대 스펙은 아래와 같이 "오디오 기본 형식" 설정 창을 통해 확인할 수 있다.

1. 윈도10의 제어판-검색에서 "소리"를 입력후 검색된 아이콘에서 소리 선택
2. 재생 탭에서 원하는 장치를 더블 클릭
3. 고급 탭에 보면 기본 형식을 선택할 수 있음. 여기 나오는 스펙들이 현재 사운드 카드에서 지원되는 스펙임
4. 하단의 단독모드 체크박스를 모두 선택하고 확인 버튼 선택
-> 굉장히 많은 내장 음악카드에서 44.1kHz 출력 지원하지 않는다. 보통 16bit/48kHz 를 지원한다.
-> 필자의 PC의 경우 아래와 같이 지원된다.

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2023.09.28 업데이트

foobar 2000 최신 버전에는 아래와 같이 장치별로 exclusive 드라이버를 지원한다. 따라서 위에서 소개한 WASAPI output support 플러그인을 설치할 필요 없이 [exclusive] 장치를 선택하면 된다.

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가청 주파수 대역

- 사람의 가청 주파수 대역은 일반적으로 20~20,000Hz 으로 알려져 있다. 맞는 이야기이긴 하지만, 생각하는 것과 다른 점이 하나 있다. 사람의 경우 나이가 들면 점점 가청 대역이 줄어든다는 사실이다. 20kHz 를 듣는 건 아기들이나 가능하다. 나이가 들면 들수록 점점 낮아진다. 20세인 경우 약 16kHz 까지, 30세인 경우 14kHz 정도까지, 그리고 그 이후에는 12kHz 정도다. 나이를 더 먹으면 최대 8kHz 정도까지 듣는다.

- 8kHz 라고 하니 매우 낮은 음일 것 같지만 엄청 높은 음이다.

- 피아노가 내는 가장 낮은 음의 주파수가 27.5Hz (0 옥타브 라, A0), 높은 음이 4186.01Hz (8 옥타브 도, C8) 이다. 20kHz 는 10옥타브에 해당된다.

- 소프라노 가수가 내는 목소리의 최대 주파수가 1.2kHz 정도, 베이스 가수가 내는 최저 주파수가 87Hz 정도다.

- 하지만 기본주파수가 이렇다는 거고, 배음(하모닉스)을 감안하면 더 높은 음이 나온다.  보통 기준이 되는 주파수에 2배에서 4배정도 한다. 따라서 피아노의 C8음은 배음이 16kHz 까지 나올 수 있다는 이야기다. 물론 더 높은 음도 나오지만 어차피 우리는 듣지 못하기 때문에 그 음이 있던 없던 상관 없다.

- 20kHz 이상의 영역은 듣는게 아니라 느낀다는 설도 있지만 아직 정론으로 받아들여진건 아닌걸로 알고 있다. 당분간(그리고 아마 앞으로도)

- 자신의 가청 대역은 http://www.ultrasonic-ringtones.com/ 에서 확인해볼 수 있다.

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http://www.ultrasonic-ringtones.com/



높은음을 못 듣는다고 문제될건 없다. 14kHz 까지만 들어도 음악 감상, 심지어는 클래식 음악 감상에 차이 없으니깐. 중요한건 높은음, 낮은음을 들을 수 있느냐가 아니라, 작은음을 들을 수 있느냐다. 작은음을 잘 못 들으면 빨리 병원 가야 한다.
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샘플링레이트(Sampling Rate), 비트깊이(Bit Depth)

※ 디지털 오디오 음원인 CD는 16bit-44.1kHz 이라는 규격을 가지고 있다. 이 규격은 디지털 오디오에서 상당한 고음질을 낼 수 있는 스펙이다. 여기서 44.1kHz 는 샘플링레이트, 16bit 는 비트깊이다.

- 비트깊이는 다이내믹레인지(Dynamic Range, 이하 DR으로 표기, 소리의 최대크기와 최소크기의 비율)와 관련있다. 이론적으로 비트당 6dB 의 다이내믹 레인지를 표현가능하다고 한다. 따라서 16bit 는 이론상 96dB 의 다이내믹 레인지를 가진다. 초고가 아날로그 녹음기의 다이내믹 레인지가 80dB 안팍인걸 고려하면 굉장히 높은 다이내믹 레인지다.

- 샘플링레이트는 소리의 주파수와 관련있다. 사람의 일반적인 가청주파수는 20Hz ~ 18kHz 정도로 잡는다. 소리를 키우면 20kHz까지 듣는 아이들도 있지만 일반적인 가청 주파수는 저정도이고(가청 주파수는 나이가 들면 더 떨어진다. 20세 성인인 경우 개인차가 있겠지만 좋은 경우 250 ~ 16kHz 정도다) 따라서 CD의 44.1kHz 라는 샘플링 레이트는 "나이키스트-섀넌 표본화 정리"(신호의 완전한 재구성은 표본화 주파수가 표본화된 신호의 최대 주파수의 두 배보다 더 커야 한다는 정리)에 의해 이론상 22.05kHz 주파수까지 커버 가능하므로 인간의 가청 영역을 모두 담을 수 있다.

※ 왜 고음질 디지털 오디오에서 24bit-48kHz 를 사용하나?

- 16bit 비트깊이는 이론상 훌륭한 다이나믹 레인지를 제공하긴 하지만, 실질적으로 ADC(아나로그-디지털 컨버터, 디지털 녹음기의 핵심 부품)가 오디오를 디지털로 담을때 1~2bit 정도의 다이내믹 레인지 손실이 발생한다. 또한 헤드룸(Headroom, Crest factor, 피크를 제대로 표현하기 위해 남겨두는 여유 공간)에 최소 3bit (~20dB) 정도를 할당하게 되는데, 이를 다 합하면 5비트 손실이 되고, 16-5=11 해서 11비트(=66dB)정도의 다이내믹 레인지가 된다. 아무리 좋은 ADC를 사용해도 다이내믹 레인지가 줄어드는 문제는 피해갈 수 없다.

- ADC로 변환한 디지털 오디오 소스를 가지고, 믹싱하고 음향효과를 주고, 컴프레싱작업을 하는 등의 마스터링을 하면 다이내믹 레인지는 더 떨어진다. 이렇게 점점 다이내믹 레인지가 떨어지다 보면 최종 소비자에게 제공되는 음원의 다이내믹 레인지는 처음 녹음했던 것 보다 더 떨어지게 된다. 물론 마스터링 작업을 하고나면 보통 사람이 듣기엔 더 좋아지지만, 전문가의 입장에서는 마냥 좋아할 수는 없는 셈이다. 그냥 이론상 다이내믹 레인지가 떨어지니 말이다. (특히 다이내믹 레인지가 떨어지면 웅장하고 섬세한 느낌의 음악을 만들기 어려워진다) 그래서 라이브 공연 시장이 남아있는 것이다. CD로 듣는 음악과 라이브로 듣는 음악이 그래서 다르다.

- 16bit 대신 24bit 를 사용하면 5비트 정도 손해를 봐도 다이내믹 레인지에 문제 없고 더 많은 헤드룸 영역을 할당해도 다이내믹 레인지에 여유가 생긴다. 16 비트로는 이론상으로나 실제로나 한계가 명확하기 때문에, 24bit 를 사용하는 것이다.

- 이왕하는거 32bit 로 하는건 어때? 라고 생각할지 모르겠지만 16 -> 24bit 만 해도 음원 데이터의 양이 50% 가 늘어나며 그만큼 연산양도 50%가 늘어난다. 이는 소비자들이 사용하는 재생기(오디오 플레이어)의 성능이 50% 좋아야 한다는걸 의미하고 성능이 좋은 만큼 기기의 배터리도 더 빨리 닳게 되며, 기기의 가격도 더 비싸진다는걸 의미한다. 그래서 데이터 양을 마냥 높일수만은 없다. 결정적으로 24bit 만 되어도 충분한 다이나믹 레인지를 얻을 수 있기 때문에 굳이 32비트로 높일 필요가 없다.

- 44.1 kHz 은 가청주파수를 담을 수 있는 40kHz 이상의 샘플링레이트에서, 당시 기술로 알리아스 제거를 위한 로우패스 필터를 개발하기 쉬운 샘플링레이트를 찾은게 44.1kHz 다. 게다가 44100 이라는 숫자는 처음 4개의 소수(2,3,5,7)를 각각 제곱승한걸 곱한값이다. 2^2*3^2*5^2*7^2 =44100 즉 뭔가 있어 보인다. 그냥 쉽게말하면 40kHz 이상 되는 숫자에서 괜찮아보이는 숫자를 선택한것이다. 44.1 이라는 숫자에 큰 의미를 둘 필요는 없다.

- 48kHz 는 뭔가요? 이건 비디오 스트리밍 규격때문에 나온거다. 30프레임, 60프레임, 720p, 1080p 등 비디오 전송 양을 자유롭게 조절하는 실시간 비디오 스트리밍 시장에서, 음원 전송 양도 줄일 수 있는 기능을 담아야 하는데, 어쩌다보니 48kHz, 16bit 로 전송하면 딱 맞는 비트레이트가 되었기 때문이다. 또한 12의 배수라 정수로 나누기 쉽다는 장점도 있다. 음향학적인 이유가 있어서 그런게 아니다. 하지만 현재 이 시장을 무시할 수 있는건 아닌데다 44.1 kHz 나 48kHz 나 데이터 양에 큰 차이가 없고 따라서 기기 가격도 차이 없기 때문에 그냥 48kHz 쓴다.

- 96kHz 를 사용하면 더 좋지 않나요? 맞다. 더 좋다. 문제는 이걸 만족시키려면 많은 비용이 들어간다는 거다. 위에서 말한 배터리및 플레이어의 성능 문제 말이다. 또한 96kHz 를 사용하면 48kHz 까지 음향이 담긴다. 이 대역은 잡음이 많은 대역이다. (정확하게 말하자면 인간이 들을 수 있는 20kHz까지는 말 그대로 인간이 들을 수 있기 때문에 잡음이나 소음에 대한 규제가 있어 사실상 깨끗한 대역이다. 인간이 못 듣는 대역을 녹음해 분석해보면 훨씬 많은 잡음이 있다) 따라서 96kHz 이상으로 샘플링 하려면 방음시설이 좋아야 하고, 음향 시설이 좋아야 하고, 녹음시설도 좋아야 한다. 열악한 녹음 환경에서 96kHz 으로 녹음하면 환경의 열악함만을 확인할 수 있을 뿐이다. 더 결정적인건 48kHz 나 96kHz나 일반인은 물론 전문가가 들어도 유의미한 차이가 없다는 거다. 대부분의 디지털 악기는 48kHz 로 출력하고 앞으로도 그럴것이다. 그래서 현실적으로 스튜디오를 96kHz를 구성해도 큰 차이가 나질 않는다. 세계의 메이저급 스튜디오도 96kHz 레코딩 시설을 갖춘 경우가 별로 없다.

-> 그래서 48kHz, 24bit 가 산업계 표준이 되었다.

※ 비트깊이, 샘플링 레이트 변환

- 비트깊이의 변환은 자유로운 편이다. 비트깊이를 다운시키면 음질의 손실이 생기긴 하겠지만 그리 큰 차이 없다. 높이는 것도 그냥 의미없는 값으로 (0으로) 채워넣으면 되기 때문에 (대신 디지털상 음질은 당연히 똑같다) 문제 없다. 하지만 같은 24비트를 지원하는 DAC을 채용한 기기에서, 16bit 와 24bit 의 출력 회로가 다르게 구성되는 경우가 많기 때문에, 소프트웨어적으로라도 이를 업 스케일링(16bit 음원을 24bit 음원으로 비트깊이를 높이는 것)하면 음질 향상에 효과가 있는 경우가 많다.

- 하지만 샘플링 레이트의 변환은 전혀 다른 문제다. 어렵다. 이론상 없던 음이 생기고 실제로도 없는 음이 생기니까 말이다. 노이즈, 앨리어스라고 표현하는게 그거다. (이런 잡음을 들을수 있고 느낄 수 있느냐는 다른 문제다) 특히 배수로 변환(예를 들어 96kHz <-> 48kHz로 샘플링 레이트를 1/2 으로 줄이거나 2배로 늘이는것)하는건 그나마 덜 생기지만 48kHz -> 44.1kHz 등으로 변환하는건 훨씬 많이 생기기 때문에 사실상 안된다고 봐야 한다. 이런 경우는 48kHz 를 스피커로 출력한후 다시 마이크로 받아 44.1kHz으로 디지털 작업하는게 나은 경우도 있다. (이렇게 써 놓으니 실제로 못 들을것 처럼 써 놓았는데 그건 아니다. 필자도 구형 MP3 기기를 사용하기 위해서 샘플링 레이트를 변환해서 듣고 있다. 잡음이 유독 심하게 들어가는 극히 일부 음원(필자가 변환해본 음원의 1% 정도)을 제외하고는 유의미한 차이는 없다. 잡음이 들어간것도 3분짜리 곡에서 1개의 음이 그렇다는 것일 뿐이다. 물론 이게 상당히 거슬리긴 하기 때문에 아예 구형 기기에서는 안듣는다)
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분류 문화,취미/음악
Star Sky - Two Steps From Hell




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출처: https://unsplash.com




Here we are
우리는 여기 있어.
Riding the sky
하늘을 타고
Painting the night with sun
밤을 태양으로 칠하며
You and I, Mirrors of light
너와 나, 빛의 거울
Twin flames of fire
불꽃의 쌍둥이 화염
Lit in another time and place
다른 시간과 장소를 비춰.

I knew your name
너의 이름을 알았어
I knew your face
너의 얼굴을 알았어
Your love and grace
너의 사랑과 기품을 말야
Past and present now embrace
과거와 현재가 지금 포옹하고
Worlds collide in inner space
내부에서 세상이 충돌해
Unstoppable, the song we play
우리가 연주하는 노래는 멈출 수 없어

[코러스]
Burn the page for me
날 위해 그 페이지를 불태워줘
I cannot erase the time of sleep
난 그 잠잘 시간을 지울 수 없어
I cannot be loved so set me free
난 사랑받을 수 없으니 날 놓아줘
I cannot deliver your love or caress your soul so
난 너의 사랑을 전할 수 없고 네 영혼을 그렇게 보듬어줄 수 없어
Turn that page for me
날 위해 그 페이지를 넘겨줘
I cannot embrace the touch that you give
네가 주는 손길을 받아들일 수 없어
I cannot find solace in your words
너의 말에서 위로를 찾을 수 없어
I cannot deliver you your love or caress your soul
난 너의 사랑을 전할 수 없고 네 영혼을 보듬어줄 수도 없어

Age to age
시대에서 시대로
I feel the call
난 그 부름을 느껴
Memory of future dreams
미래의 꿈의 추억을
You and I, riding the sky
너와 나, 하늘을 타고
Keeping the fire bright
불을 밝게 유지하며
From another time and place
다른 시간과 공간에서

I knew your name
너의 이름을 알았어
I knew your face
너의 얼굴을 알았어
Your love and grace
너의 사랑과 기품을 말야
All of time can not erase
모든 시간을 지울 수는 없어
What our hearts remember stays
우리 가슴이 기억하고 있던
Forever on a song we play
우리가 연주하는 노래에서 영원했던

[코러스]